PENGGUNAAN KAHOOT! DALAM PENDIDIKAN SEJARAH TINGKATAN 1: APAKAH KESANNYA TERHADAP MINAT DAN PENCAPAIAN PELAJAR? [USING KAHOOT! IN FORM 1 HISTORY EDUCATION: WHAT IS THE IMPACT ON STUDENT INTEREST AND ACHIEVEMENT?]
Keywords:
gamifikasi, Kahoot!, minat pelajar, pencapaian, reka bentuk kuasi-eksperimen, gamification, Kahoot!, students’ interest, achievement, quasi-experimental designAbstract
Abstrak: Kajian ini bertujuan meneliti kesan penggunaan Kahoot! terhadap minat dan pencapaian pelajar Sejarah Tingkatan 1. Hal ini disebabkan, ramai pelajar berpendapat bahawa Sejarah merupakan mata pelajaran yang sukar kerana terlalu bergantung kepada hafalan fakta semata-mata dan membuatkan mereka kurang berminat dengan mata pelajaran ini. Selain itu, kaedah pengajaran guru yang kurang kreatif dan inovatif menyebabkan mereka bosan sekaligus mempengaruhi pencapaian mereka. Kahoot! dilihat satu alat pembelajaran bersifatkan gamifikasi yang boleh digunakan bagi mengatasi permasalahan ini. Oleh itu, satu kajian dengan reka bentuk kuantitatif kuasi-eksperimen digunakan melibatkan dua kelas di sebuah sekolah menengah agama di Tangkak Johor dimana sampel terdiri daripada 20 rawatan dan 20 kawalan. Kumpulan rawatan mengikuti PdP menggunakan Kahoot! manakala kumpulan kawalan mengikuti kaedah tradisional. Instrumen merangkumi ujian pra dan pasca bagi 40 soalan topik Tamadun Awal Dunia serta borang soal selidik mengkaji minat pelajar terhadap penggunaan Kahoot! diedarkan kepada kumpulan rawatan. Analisis meliputi statistik deskriptif dan ANCOVA dengan markah pra sebagai kovariat. Dapatan menunjukkan tahap minat terhadap penggunaan Kahoot! adalah tinggi dengan min keseluruhan 4.58. Ujian pra mengesahkan pengetahuan awal setara antara kumpulan. Keputusan ANCOVA menunjukkan perbezaan yang signifikan pada markah ujian pasca antara kumpulan selepas mengawal markah pra F(1,37) = 117.409, p < 0.001 dan min terlaras kumpulan rawatan lebih tinggi daripada kawalan 83.51 berbanding 53.69. Kesimpulannya, pengintegrasian Kahoot! meningkatkan minat dan pencapaian Sejarah Tingkatan 1. Implikasi mencadangkan pelaksanaan gamifikasi yang sejajar DSKP disokong infrastruktur digital dan peningkatan kompetensi pedagogi guru.
Abstract: This study examines the effect of using Kahoot! on the interest and achievement of Form 1 History students, as the subject is often perceived as difficult due to its reliance on rote memorization and less engaging teaching methods. A quantitative quasi-experimental design was employed involving two classes at a religious secondary school in Tangkak, Johor, with 20 students in the treatment group and 20 in the control group. The treatment group received instruction using Kahoot!, while the control group followed traditional methods. The instruments consisted of pre- and post-tests with 40 questions on Early World Civilizations and a questionnaire assessing students’ interest in Kahoot!. Data were analysed using descriptive statistics and ANCOVA, with pre-test scores as the covariate. The findings showed a high level of interest in Kahoot! (overall mean = 4.58) and equivalent prior knowledge between the groups. ANCOVA results revealed a significant difference in post-test scores after controlling for pre-test scores, F(1,37) = 117.409, p < 0.001, with higher adjusted mean scores for the treatment group (83.51) compared to the control group (53.69). In conclusion, Kahoot! enhances interest and achievement in Form 1 History, highlighting the need for curriculum-aligned gamification supported by digital infrastructure and improved teacher training.
References
Ahmad Shidki Mat Yusoff, Fan Siong Peng, Fahmi Zaidi Abdul Razak, Syed Ismail Syed Mustapa, Shamsazila Saaban & Salmiah Md. Salleh. 2024. Penggunaan Penengah dalam Skala Likert : Kajian Retrospektif Maklum Balas Kepuasan Pelanggan IPG. In Seminar Kebangsaan Pendidikan Negara 2023 UKM, hal. 131-143.
Apidah Amin. 2023. Hubungan Persekitaran Pembelajaran dan Pencapaian Akademik Pelajar Tingkatan Enam. Jurnal Pemikir Pendidikan, 11(1): 23-35. 10.51200/jpp.v11i1.4278
Aqilah Zahirah Zulkifli & Abdul Halim Masnan. 2022. Penggunaan permainan interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak: Suatu Inovasi. Jurnal Pendidikan Awal Kanak-Kanak Kebangsaan, 11(2): 48–54.
Azita Ali, Lutfiah Natrah Abbas & Azrina Mohamad Sabiri. 2021. Keberkesanan Pembelajaran Gamifikasi dalam Pencapaian Pelajar bagi Topik Nombor Kompleks: Effectiveness of Gamification Learning in Students Achievement for Complex Number Topic. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2): 108-122.
Dellos, R. 2015. Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional technology and distance learning, 12(4): 49-52.
Fathi Abdullah & Khadijah Abdul Razak. 2021. Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah. Journal of Quran Sunnah Education and Special Needs. 5(1): 27-38.
Hidi, S. and Renninger, K.A. 2006. The Four-Phase Model of Interest Development Educational Psychologist. 41: 111-127.
Jha, A. K. 2020. Understanding Generation Alpha. tp.: pt.
Jun, M. & Lucas, T. 2024. Gamification Elements and Their Impacts On Education: A Review. Multidisciplinary Reviews, 8(5): 2025155-2025155.
Keller, J. M. 1987. Development and Use of the ARCS Model of Instructional Design. Journal of Instructional Development, 10: 2-10.
Kimmons, R., Graham, C. R., & West, R. E. 2020. The PICRAT model for technology integration in teacher preparation. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 20(1): 176-198.
Kitikedizah Hambali & Maimun Aqsha Lubis. 2022. Kepentingan gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan (PDPC) Pendidikan Islam. Asean Comparative Education Research Journal on Islam And Civilization (Acer-J), 5(1), 58-64.
M. Chans, G & Portuguez Castro, M. 2021. Gamification as a Strategy to Increase Motivation and Engagement in Higher Education Chemistry Students. Computers 2021. 10(132): 1-24.
Manzano-Leon, A., Camacho-Lazarraga, P. A. Guerrero, M., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R. & Alias, A. 2021. Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education. Sustainability 2021. 13(2247): 1-14.
Mohammad Zhafri Zainal Abiddin. 2020. Hubungan antara motivasi dan sikap dengan pencapaian subjek reka bentuk dan teknologi dalam kalangan pelajar sekolah kebangsaan daerah Hulu Perak. Tesis. Tanjong Malim: Fakulti Pembangunan Manusia, Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Mohd Faruze Iberahim & Norah Md Noor. 2020. Amalan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan Guru-Guru Sekolah Rendah di Negeri Johor. Innovative Teaching and Learning Journa, 3(2): 8–14.
Muhammad Nidzam, Y. 2016. Pembangunan Model Kurikulum M-Pembelajaran Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran di IPG.
Musyrifah Ismail & Nurfaradilla Mohamad Nasr 2021. Keberkesanan Pendekatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggeris Dari Segi Penglibatan Pelajar Dan Pengekalan Pembelajaran, Jurnal Penyelidikan Sains Sosial (JOSSR): 4(10).
Newman, W. L. 1991. Social research methods: Qualitative and quantitative approaches. Boston, MA: Allyn and Bacon.
Nor Atirah Ahmad & Siti Mistima Maat. 2022. Kesan penggunaan gamifikasi dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik. Jurnal Dunia Pendidikan. 4(4): 27-40.
Nor Hadibah Hushaini, Zulkifli Osman, Anida Sarudin & Husna Faredza Mohamed Redzwan. 2022. Tahap minat dan penerimaan pelajar terhadap bahan pengajaran dan pembelajaran gamifikasi dalam subjek bahasa Melayu sekolah rendah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 12(2): 72-81.
Norakma Mohd Daud, Abdul Razak Ahmad & NoriaMunirah Yakub. 2015. Pembelajaran berteraskan kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) di dalam pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran Sejarah. Proceeding: 7th International Seminar on Regional Education, November 5-7, 2015, hal. 352-360.
Norasmah Othman. 2002. Keberkesanan Program Keusahawanan Remaja Malaysia. Tesis Doktor Falsafah. Fakulti Pengajian Pendidikan, Universiti Putra Malaysia.
Nur Aisyah Mohamad Noor, Zamri Mahamod, Afendi Hamat & Mohamed Amin Embi. 2016. Persepsi Pelajar Terhadap Aplikasi Perisian Multimedia dalam Pembelajaran Komsas Bahasa Melayu Tingkatan 1. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 2(1): 1-16.
Nur Intan Syazwani Jamaludin, Hosni Mubarak Mohamad Deris, Noor Syuhada Yaafar, Farah Mohamad Zain. 2022. Gamifikasi Dalam Pdpr: Integrasi Teknologi Menggunakan Quizziz. Practitioner Research, 4(2022) : 151–171.
Nur Rahmah Zulkifli, Rosadah Abdul Majid dan Yuzita Yaacob. 2017. Model Hybrid ADDIE Untuk Rekabentuk Aplikasi Gamifikasi Pembelajaran Matematik Bagi Pelajar Pemulihan Di Malaysia. International Conference on Special Education in Southeast Asia Region 7 Th Series 2017. Universiti Kebangsaan Malaysia, Malaysia.
Nur Syuhada Mat Hussin. 2023. Minat Pelajar Sekolah Menengah Rendah Terhadap Penggunaan Bahan Pembelajaran Gamifikasi dalam Mata Pelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 12(2): 89-108.
Nurul Aisyah Kamrozzaman, Perarasi Madavan, Ratilaaksmi Chantharu, Putra Hafiz Zulfadhli Muliyadi, Sofia Elias, Noor Sahirah Md Nayan. 2025. Integrasi Kahoot! dalam Pengajaran Bahasa Melayu: Keberkesanan dan Implikasi terhadap Pembelajaran Pelajar. Asian Journal of Research in Education and Social Sciences, 7(4): 160-170. https://doi.org/10.55057/ajress.2025.7.4.14
Parthippen, S. 2023. Sejarah Tingkatan Empat Dengan Pendekatan Lesson Study Reflektif. Munsyi Jurnal Pengajian Sejarah, 1(2): 9–23.
Raja, R., & Nagasubramani, P. C. 2018. Impact of Modern Technology in Education. Journal of Applied and Advanced Research. 3: 33-35. https://doi.org/10.21839/jaar.2018.v3iS1. 165
Rohaila Mohamed Rosly & Fariza Khalid. 2017. Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur Atikah Jamilluddin. (Editor)., Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi. 144-154. Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.
Salmah Omar, Mohamed Ali Haniffa & Nor Hanani Ismail & Rathakrishnan, M. 2020. Aplikasi Kuiz Interaktif Kahoot Dalam Pembelajaran dan Pemudahcaraan (P&P) Kursus Kenegaraan Malaysia Di Universiti Utara Malaysia.
Samah, R., Isahak, A., & Ahmad, W. A. 2020. Amalan Guru Cemerlang Dalam Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) Bahasa dan Sastera Arab Mengikut Strategi Ibnu Khaldun, Asia Pacific Journal of Educators and Education. 35: 37-54.
Sekaran, U. 2003. Research methods for business: A skill building approach (4th ed.). Hoboken, NJ: John Wiley & Sons
Shariful Hafizi Md Hanafiah, Abd Hakim Abd Majid & Kamarul Mat Teh. 2019. Gamifikasi Dalam Pendidikan: Satu Kajian Literatur. Asian People Jurnal, 2(2): 31-41.
Shavab, O. A. K., Yulifar, L., Supriatna, N., & Mulyana, A. 2023. Gamification in History Learning: A Literature Review. Proceedings of the 6th International Conference on Education & Social Sciences (ICESS 2021). Advances in Social Science, Education and Humanities Research, hlm. 578.
Siti Rosilawati Ramlan, Ghazali Zainuddin, Noor Azli Mohamed Masrop, Muhammad Firdaus Abdul Manaf & Muhammad Sabri Sahrir. 2018. Gamifikasi untuk pembelajaran bahasa: Satu tinjauan literatur sistematik. In Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam. 7(8): 1257-1264.
Tabachnick, B.G. & Fidell, L.S. 2019. Using Multivariate Statistics. Edisi ke-7. Boston, MA: Pearson.
Talib, N. S. A., Awang, M. M., Ghani, K. A., & Yusuff, N. A. 2019. Penggunaan Multimedia dalam Mata Pelajaran Sejarah. International Online Journal Of Language, Communication, And Humanities, 2(2): 86–98. http://103.101.244.124/Journal/Index.Php/Insaniah/Article/View/57
Tan, C. R., & Tasir, Z. 2022. Kesan Penggunaan Aplikasi Plickers dalam Pembelajaran Topik Imbuhan Berasaskan Gamifikasi Terhadap Pelajar Tahun Tiga. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(3): 1-15.
Weyori, B. A., Karim-Abdallah, B., OpukuGyabaah, EmmanualHarris & Kopri, G. 2024. Gamification Applications Trends: A Comprehensive and Systematic Mapping Study. Journal of Harbin Engineering University, 45(11): 18-32.
Zafeiriou, M., Daradoumis, T., Sampanikou, E. & Kavakli, E. 2025. Local Hisory, Gamification and Education. A Systematic Literature Review. Dlm. Research and Evidence-based Perspectives in Education: Diverse Discourse, Connected Conversations, hlm. 254-264.










